basis211: (Default)
[personal profile] basis211







http://www.leadwerks.com/werkspace/page/home?showbanner=0

http://www.leadwerks.com/werkspace/page/editor?showbanner=0

и так далее, за все про все от 15 до 100 долларов.
И там еще полно похожих продуктов, например Unity все конечно хвалят, зато этот лидверкс работает на линуксе, а я кроме линукса больше видеть ничего не хочу, ни богомерзкой винды ни этих тормозных леопардов шмеопардов.

и вуаля: http://www.leadwerks.com/werkspace/page/games?showbanner=0 почти все конечно в разработке )) но не суть. У Юнити есть такая же страничка, с готовыми поделками,только не могу найти. Некоторые неземной красоты. Но у нее, как допустим и Crytec еще и подписка. А за этот платишь один раз и все.

Успех (сделано на этом Leadwerks, неказисто но атмосферно для поделия двух(!) человек): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=264708090

steamworkshop_webupload_previewfile_264708090_preview

Date: 2014-12-09 11:34 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
мама!!!!мне нужно время это переварить....

Re: еще размышлений)

Date: 2014-12-10 01:54 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Хорошая статья!!! Познавательная в плане того, как разрабатываются принципы, с которыми ты впоследствие сталкивался на практике. Тема темноты как антагониста хорошо прописана в "Тук-тук-туке" от обожаемых мной Ледорубов. Но еще один бестелесный враг, который там присутствует, это время, и не потому что его не достает, а потому что оно превращается в бесконечный ночной кошмар, который порождает все больше и больше призраков ума, которые бьют по психике. Дыбовский остался верен своему кредо. Простая, но очень тонкая игра.

А манипуляции с sanity я встречала гораздо раньше в настолках. Мне даже как-то презентовали индивидуальную карточку персонажа для Elder Sign, прототипа для которого взяли из LARP, где я была беспризорником)))

Date: 2014-12-10 01:26 am (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Early on in the development of Amnesia, around the time when we were applying for funding from Nordic Games, we thought a lot about ways to develop a game without having to spend too much money and resources. An idea popped up: "Why not get rid of enemies altogether?" Instead of having physical monsters present, we'd just have the dark as an enemy. You wouldn't be running from monsters, but running from this pitch blackness. This would help us cope with our limited resources: When we started out the project, there were only three people, including a sole artist at the time.

Date: 2014-12-10 01:30 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Turned out it didn't work at all!

Date: 2014-12-10 02:39 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
да, там продолжение
Page generated Jan. 27th, 2026 12:47 pm
Powered by Dreamwidth Studios