Entry tags:
Господи, где бы взять еще пару жизней
http://www.leadwerks.com/werkspace/page/home?showbanner=0
http://www.leadwerks.com/werkspace/page/editor?showbanner=0
и так далее, за все про все от 15 до 100 долларов.
И там еще полно похожих продуктов, например Unity все конечно хвалят, зато этот лидверкс работает на линуксе, а я кроме линукса больше видеть ничего не хочу, ни богомерзкой винды ни этих тормозных леопардов шмеопардов.
и вуаля: http://www.leadwerks.com/werkspace/page/games?showbanner=0 почти все конечно в разработке )) но не суть. У Юнити есть такая же страничка, с готовыми поделками,только не могу найти. Некоторые неземной красоты. Но у нее, как допустим и Crytec еще и подписка. А за этот платишь один раз и все.
Успех (сделано на этом Leadwerks, неказисто но атмосферно для поделия двух(!) человек): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=264708090

no subject
Хочешь забабахать игруньку?
no subject
Там есть и совсем простые редакторы, тыкаешь мышкой - тут лес, горы, домики, все готовое.
Вообще бездонная тема, в которой я не очень, много загадочных вещей.
Не знаю, не знаю, я ни от чего не зарекаюсь, у меня постоянно много каких-то фантастических планов, наверное все же bipolar. Я слишком широк.
no subject
широк человек, надо бы сузить (С)
no subject
Один чувак на этом движке ну исключительно из любви к искусству изобразил чернобыль и окрестности в нат. величину: http://www.youtube.com/watch?v=9MgN0WkT_8g&spfreload=1
no subject
еще размышлений)
Re: еще размышлений)
А манипуляции с sanity я встречала гораздо раньше в настолках. Мне даже как-то презентовали индивидуальную карточку персонажа для Elder Sign, прототипа для которого взяли из LARP, где я была беспризорником)))
no subject
no subject
no subject
no subject
А какой планируется замес?
Сделаешь ДМ магом 85 лэвела?
Пустишь его кромсать зомби?
Какие референсы для арта?
no subject
no subject
Все исключительно затратно по времени, потом я оказываюсь в совсем плохой ситуации, как если бы в кино один человек был и режиссером, и сценаристом, и актером, и оператором - это нонсенс. Но я могу сказать что я по такому (почти) организацонному принципу снятые фильмы видел, и многие были очень неплохими.
Или, например, я понимаю, что смешивать жанры в данном контексте - плохая идея, даже очень плохая. А если например хочется что бы был вот этот point&click, почему -то называемый adventure, и тут же перестрелки? Кстати такое тоже видел.
И еще много, очень много решений. которые нужно осмысливать.
Жанр, сеттинг, геймплей если это все же скорее "игра", чем нарратив - вот интересно, что "идеи" как раз самая дефицитная составляющая, если в такого рода исскуствах идеи есть, мало что их может сдерживать. У кого-то, конечно, может быть идея нагнать 50 драконов по 500000 полигонов каждый... Чаще всего у людей вместо идеи или истории какие-то смутные ощущения "атмосферы", размытые, как в сновидении, картинки и все в таком духе.
Одно из мнений профессионалов - сначала геймплей, под него подбирается энвайронмент и под это уже арт, персонажи, уровни и все остальное.
no subject
Не совсем понятны опасения по поводу смешения жанров. Давление жанра вызвано огрничениями технических возможностей? Мне кажется, теперь можно было бы позволить себе идейную целостность текста, и под нее уже подтягивать все остальное по необходимости, глубоко забив на жанр. Разве не в этом заключается свобода авторской игры? Хотя традиция, ее никто не отменял...
Это конечно звучит все очень оптимистично, но я допытывалась у своего друга, опытного игрока и эксперта в области геймкультуры, который участвует в тестировании видео- и настольных игр на стадии разработки, почему он до сих пор не разродился своим завершенным проектом. И он признался, что тухнет ровно на этапе, когда концепт готов и нужно кропотливо расписать сценарий. Так на самом деле уже было, когда он задумал графическую новеллу. Было даже отрисовано несколько эскизов и я игралась с ними в графическом редакторе, но дальше этого дело не пошло. Самое сложное, по его мнению, это нахождение баланса игры и исправление багов. Это утомляет до изнеможения.
no subject
no subject
no subject
но я еще не в той стадии, чтобы определять расходы)) впрочем вообще если у людей есть ссылки на портфолио которые они дают смотреть, почему нет, мало ли что как сложится, может просто будут нужны художники
Я начинал думать тоже про графическую новеллу, есть красивые и оч. крутые и все такое прочее. Но опять, отдельный жанр... там традиции, он на самом деле очень близок к кино и исходит из художника, скорее, как мне кажется.
Пока думаю решать проблему разделением на отдельные совсем небольшие куски, опять типа сериала. Написать подробный сценарий (думаю речь шла о диздоке - дизайн-документе?) у меня не заржавеет, до этого только нужо начать с синопсиса (там он тоже как-то по другому называется). Короткое описание, что называется, для инвесторов. То есть тут не будет инвесторов, но форму лучше соблюсти.
[busted] давай я тебя включу так скть пока в единственном числе в рецензенты- консультанты?) Обещаю не надоедать.
no subject
Рецензенты-консультанты...О Боже! Давай попробуем, но я не обещаю большой пользы.
no subject
Никогда не знаешь, что из чего и через кого и как может произойти, с возрастом начинаешь осознавать это.
Так же кстатии как м многие вещи, например в смысле методологии обращения с проектами и временем. Другое дело что "понимать" тебе может не прибавить особо энергии и времени.
И в общем речь не идет об определенной пользе, у меня картина мира скорее магическая, чем научная. И в этом смысле тоже бывает разное О_о
no subject
no subject
в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диздо
The one - sheet is a simple overview of your game. It is going to be read by
a variety of people including your team mates and publisher, so you need
to keep it interesting, informative and most importantly, short. It should be
no longer than ... you guessed it ... a single page. You will find two
examples of one - sheets in Bonus Levels 1 and 2 . You can create them
anyway you ’ d like, just as long as you include the following information:
•
Game title
Intended game systems
Target age of players
Intended Entertainment Software Rating Board (ESRB) rating
A summary of the game ’ s story, focusing on gameplay
Distinct modes of gameplay
Unique selling points
Competitive products.
Writing the GDD , Step 2: the Ten - Pager
Now that you have completed you game outline, it is time to expand upon
that information and flesh out the details.
The ten - pager is a “ broad stroke ” design document that lays out the
spine of your game. The intent is for readers to quickly understand the
basics of the final product without going into excruciating detail. Keeping
your ten - pager interesting may be the most important part of your
document. Remember, the people that are going to finance your game are going to be reading this. Be sure to provide plenty of visuals but keep them relevant. Don ’ t go overboard with fancy fonts and ornate layouts. Readability is the key. Creating your ten - pager in PowerPoint or a similar program will assist you with formatting. This will allow you to present it electronically during a pitch meeting or print it out as a “ leave behind ” handout. No matter which document you are creating, the goal is to make it interesting enough so your reader wants to continue reading it. Ask yourself as you write your ten - pager, “ who is my audience? ” (ХА ХА ХА. ) There is a big difference between a ten - pager that is being circulated around your team vs one that is going to be presented to a marketing department.
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Отпишусь завтра.
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Мне очень близка описанная схема с той только разницей, что я привыкла к традиции устного предания. У некоммерческого проекта на начальном этапе нет стороннего лица, которому нужно понравиться. Поэтому прежде всего все проговаривается ртом в ходе обсуждения и записывается только тезисно. Это позволяет избежать дурной работы, потому что пока идея придет к своему конечному варианту, она модифицируется до неузнаваемости. Конечно, такой метод сопряжен с относительным бардаком, но зато помогает экономить ресурсы. И вовлеченность в процесс гораздо выше. Но я не хочу ничего навязывать, мне интересно было бы поработать иначе.
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
Re: в кино называется pitch, тут one sheet и ten pager (GDD понятно диз
на Кальду, пока я не понял, что так же ехал в вагонетке по туннелям на Mesa гордон Фримен (и Депп на заводы Дикинсона)), и я задумался, есть ли это вообще хорошоКстати в HL в первый раз в таком жанре не было видеовставок, вообще, и это расценили как положительное новаторство
no subject
Автоматическое письмо?
no subject
так вообще нет, просто письмо, все в самом начале, как я и говорил
no subject
Пили.
Не отвлекаю.
no subject
Он, в общем-то, мог бы выступать в известном качестве "человек - бренд и произведение", как Энди Уорхол (в хорошем смысле), или там какая нить Марина Абрамович, дери ее за ногу, или Герман Виноградов, или любимы им самим Гарик Асса, в общем понятно.
Он и пытался как-то разрабатывать, но не хватило - я ему тут не судья, разумеется. У многих, и у меня, огромные проблемы с реализацией в смысле доведения до конца, придания формы, ДО делывания.
Я думал его аватар мог бы быть героем в истории мм.. скажем похожей на DEUS EX, один из моих любимых - он у меня тогда прочно заглючил и застрял в эпизоде "Гонгконг". Но в намного меньших масштабах, не в глобально - киберпанковском сеттинге.
no subject
Во многих очень хороших играх никакого нарратива нет вообще. В других есть, своеобазно подогнанный и созданный специально. Был, например, у Betsheda Call of Cthulhu. Я как-то не припомню ничего другого, настолько близкого к литературе. Ну, если не брать целиком весть мир LOTR.
От этого ктулху странное впечатление. Атмосферно, красиво, все в общем неплохо, даже хорошо. Я его почти до самого конца прошел, потом устал. По большому счету поженить геймплей с историей все же не удалось. Видимо это исключительно сложная задача, если исходят из существующего нарратива. Книг же по играм намного больше. Правда, никакого качества, мягко говоря. Сталкер вобще совершил полный оборот - интересный случай.
Там же где это сделано - где мы имеем интерактивный роман, меня в этом смысле буквально потряс MGS на певрой PS, другие проблемы. Видеовставки как я понял считаются не очень хорошим тоном и как бы "для школоты", школота же их сразу проматывает. Она отчасти права - это все-таки кино... Много читать с экрана тоже не фонтан, есть "графические новеллы" разной степени крутости - опять другое.
Сперва extra credits!!
На сегодня все, я овощ.
Re: Сперва extra credits!!
Re: Сперва extra credits!!
на одной фазе с гормилицией
Re: на одной фазе с гормилицией
Особенно эсхатологично в гипермаркетах! Ужин под свечение смартфонов...
Re: Сперва extra credits!!
no subject
Есть другой очень известный треугольник, в фигуру которого вписываются по большому счету все типы игр. Крайние точки: Геймизм-Симуляционизм-Нарративизм. Геймизм - это чистый агон, достижение порядка за счет выстраивания иерархии от лучшего к худшему. Установка на победу, естестно. Симуляционизм - подражание уже где-то или когда-то существовавшему порядку. Сюда весь театр, все мистерии. [кусок диссера, ей Богу!!))] Хотя есть история, принципиально от нарратививзма его отделяет отсутствие возможности у игрока/актера принятия волевого решения. С другой стороны, хотя нарративизм оперирует с известными мотивами (иначе не получится коммуникации), тем не менее благодаря выстраиванию новых связей всякий раз выходит по-своему новая история. Как оригинальный текст, который состоит из неоригинальных слов.
С видеовставками я вообще впервые сталкиваюсь с подобным мнением. Может быть, это касается каких-нибудь атмосферных зарисовок, но если они сюжетообразующие, то воспринимаются обычно невероятно серьезно. Вообще, когда я только начала интересоваться теорией, мне четко показали линию аутопсии: JRPG versus WRPG. И в японских игрушках это почти обязательный элемент. И это такая была радость у меня посмотреть роличек после прохождения очередного данжена в Final Fantasy XIII. И вот где-где, а там сюжет практически не зависит от игровых действий, развивается сам собой, что позволяет ему быть сколь угодно вычурным. Кого-то несвобода отвращает, но есть поклонники такого подхода.
no subject
наоборот максимально ценно
Re: наоборот максимально ценно
Хотя я далека от этой эстетики, но альбомчик очень славный:
https://vk.com/album-56825350_199806912
Re: наоборот максимально ценно
типа такие:
Что то в этом духе наверное, будет [если вообще что-то будет]. Но не главной линией. Те же айрон скай и Return tо the Wolfenstein в последнее время сильно изгадили территорию.