basis211: (Default)
[personal profile] basis211







http://www.leadwerks.com/werkspace/page/home?showbanner=0

http://www.leadwerks.com/werkspace/page/editor?showbanner=0

и так далее, за все про все от 15 до 100 долларов.
И там еще полно похожих продуктов, например Unity все конечно хвалят, зато этот лидверкс работает на линуксе, а я кроме линукса больше видеть ничего не хочу, ни богомерзкой винды ни этих тормозных леопардов шмеопардов.

и вуаля: http://www.leadwerks.com/werkspace/page/games?showbanner=0 почти все конечно в разработке )) но не суть. У Юнити есть такая же страничка, с готовыми поделками,только не могу найти. Некоторые неземной красоты. Но у нее, как допустим и Crytec еще и подписка. А за этот платишь один раз и все.

Успех (сделано на этом Leadwerks, неказисто но атмосферно для поделия двух(!) человек): http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=264708090

steamworkshop_webupload_previewfile_264708090_preview

Date: 2014-11-11 11:19 am (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Мда, когда появилась возможность делать игры самостоятельно, настал ПРОРЫВ.

Хочешь забабахать игруньку?

Date: 2014-11-11 01:00 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Если была бы еще одна запасная жизнь. Еще одну я потратил бы на то, чтобы стать художником, как раз тут мне художник кажется критическим компонентом, хотя...
Там есть и совсем простые редакторы, тыкаешь мышкой - тут лес, горы, домики, все готовое.
Вообще бездонная тема, в которой я не очень, много загадочных вещей.

Не знаю, не знаю, я ни от чего не зарекаюсь, у меня постоянно много каких-то фантастических планов, наверное все же bipolar. Я слишком широк.

Date: 2014-11-11 01:45 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
слишком широк.
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
ему отвечало только эхо... ))

Date: 2014-12-09 11:13 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Лидворкс этот я купил, думаю над проектом. Практически я уверен, что главным или одним из главных персонажей будет Директ Машин, меня даже не смутит нанять на фриланс ру или еще где художника, чтобы его смоделировал. Как бы еще эту его специфическую анимацию комедийного сержанта передать...

Один чувак на этом движке ну исключительно из любви к искусству изобразил чернобыль и окрестности в нат. величину: http://www.youtube.com/watch?v=9MgN0WkT_8g&spfreload=1

Date: 2014-12-09 11:34 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
мама!!!!мне нужно время это переварить....

Re: еще размышлений)

Date: 2014-12-10 01:54 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Хорошая статья!!! Познавательная в плане того, как разрабатываются принципы, с которыми ты впоследствие сталкивался на практике. Тема темноты как антагониста хорошо прописана в "Тук-тук-туке" от обожаемых мной Ледорубов. Но еще один бестелесный враг, который там присутствует, это время, и не потому что его не достает, а потому что оно превращается в бесконечный ночной кошмар, который порождает все больше и больше призраков ума, которые бьют по психике. Дыбовский остался верен своему кредо. Простая, но очень тонкая игра.

А манипуляции с sanity я встречала гораздо раньше в настолках. Мне даже как-то презентовали индивидуальную карточку персонажа для Elder Sign, прототипа для которого взяли из LARP, где я была беспризорником)))

Date: 2014-12-10 01:26 am (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Early on in the development of Amnesia, around the time when we were applying for funding from Nordic Games, we thought a lot about ways to develop a game without having to spend too much money and resources. An idea popped up: "Why not get rid of enemies altogether?" Instead of having physical monsters present, we'd just have the dark as an enemy. You wouldn't be running from monsters, but running from this pitch blackness. This would help us cope with our limited resources: When we started out the project, there were only three people, including a sole artist at the time.

Date: 2014-12-10 01:30 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Turned out it didn't work at all!

Date: 2014-12-10 02:39 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
да, там продолжение

Date: 2014-12-10 02:11 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Инжиниринг видеоигр для меня таинство. Очень смущает, что технические возможности так или иначе ограничивают...э...даже не нарратив, идею. Понятно, что в том-то и цимес разрешать такого рода коллизии, но если в ларпе я знаю, как это делается, то в видеоиграх - не имею ни малейшего представления, потому меня это и пугает.

А какой планируется замес?
Сделаешь ДМ магом 85 лэвела?
Пустишь его кромсать зомби?
Какие референсы для арта?

Date: 2014-12-10 06:19 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
отвечу чуть позже или м.б отдельный пост напишу

Date: 2014-12-10 10:14 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Сразу появляются фундаментальные вопросы. Всем известен знаменитый и почти универсальный треугольник "деньги-время-качество", в которм показатели по одной из позиций улучшаются только за счет двух других.
Все исключительно затратно по времени, потом я оказываюсь в совсем плохой ситуации, как если бы в кино один человек был и режиссером, и сценаристом, и актером, и оператором - это нонсенс. Но я могу сказать что я по такому (почти) организацонному принципу снятые фильмы видел, и многие были очень неплохими.

Или, например, я понимаю, что смешивать жанры в данном контексте - плохая идея, даже очень плохая. А если например хочется что бы был вот этот point&click, почему -то называемый adventure, и тут же перестрелки? Кстати такое тоже видел.

И еще много, очень много решений. которые нужно осмысливать.

Жанр, сеттинг, геймплей если это все же скорее "игра", чем нарратив - вот интересно, что "идеи" как раз самая дефицитная составляющая, если в такого рода исскуствах идеи есть, мало что их может сдерживать. У кого-то, конечно, может быть идея нагнать 50 драконов по 500000 полигонов каждый... Чаще всего у людей вместо идеи или истории какие-то смутные ощущения "атмосферы", размытые, как в сновидении, картинки и все в таком духе.

Одно из мнений профессионалов - сначала геймплей, под него подбирается энвайронмент и под это уже арт, персонажи, уровни и все остальное.



Date: 2014-12-12 12:55 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Тут еще вопрос в том, много - это сколько. Судя по успешным проектам, сделанным в одиночку, максимум двумя людьми, два года по времени - это норм. Можно смотреть на тех людей, которые дезнули и преуспели. Я уже все уши прожужжала фильмом Indie Game: The Movie.

Не совсем понятны опасения по поводу смешения жанров. Давление жанра вызвано огрничениями технических возможностей? Мне кажется, теперь можно было бы позволить себе идейную целостность текста, и под нее уже подтягивать все остальное по необходимости, глубоко забив на жанр. Разве не в этом заключается свобода авторской игры? Хотя традиция, ее никто не отменял...

Это конечно звучит все очень оптимистично, но я допытывалась у своего друга, опытного игрока и эксперта в области геймкультуры, который участвует в тестировании видео- и настольных игр на стадии разработки, почему он до сих пор не разродился своим завершенным проектом. И он признался, что тухнет ровно на этапе, когда концепт готов и нужно кропотливо расписать сценарий. Так на самом деле уже было, когда он задумал графическую новеллу. Было даже отрисовано несколько эскизов и я игралась с ними в графическом редакторе, но дальше этого дело не пошло. Самое сложное, по его мнению, это нахождение баланса игры и исправление багов. Это утомляет до изнеможения.

Date: 2014-12-12 01:05 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Понятно. Судя по тому, что я читал, примерно так оно и есть. А ты умеешь рисовать?

Date: 2014-12-12 07:13 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Нет. Но знаю тех, кто умеет. Гм. Могу попросить их дать ссылку на портфолио, если интересно.

Date: 2014-12-12 08:14 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
угу
но я еще не в той стадии, чтобы определять расходы)) впрочем вообще если у людей есть ссылки на портфолио которые они дают смотреть, почему нет, мало ли что как сложится, может просто будут нужны художники

Я начинал думать тоже про графическую новеллу, есть красивые и оч. крутые и все такое прочее. Но опять, отдельный жанр... там традиции, он на самом деле очень близок к кино и исходит из художника, скорее, как мне кажется.

Пока думаю решать проблему разделением на отдельные совсем небольшие куски, опять типа сериала. Написать подробный сценарий (думаю речь шла о диздоке - дизайн-документе?) у меня не заржавеет, до этого только нужо начать с синопсиса (там он тоже как-то по другому называется). Короткое описание, что называется, для инвесторов. То есть тут не будет инвесторов, но форму лучше соблюсти.

[busted] давай я тебя включу так скть пока в единственном числе в рецензенты- консультанты?) Обещаю не надоедать.

Date: 2014-12-13 02:33 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
ну, я им написала в ночер, но пока молчок.
Рецензенты-консультанты...О Боже! Давай попробуем, но я не обещаю большой пользы.

Date: 2014-12-13 02:48 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Угу спасибо.
Никогда не знаешь, что из чего и через кого и как может произойти, с возрастом начинаешь осознавать это.
Так же кстатии как м многие вещи, например в смысле методологии обращения с проектами и временем. Другое дело что "понимать" тебе может не прибавить особо энергии и времени.
И в общем речь не идет об определенной пользе, у меня картина мира скорее магическая, чем научная. И в этом смысле тоже бывает разное О_о

Date: 2014-12-13 02:56 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
С меня в первом приближении синопсис (потом посмотрю как он на самом деле называется в индустрии)

Date: 2014-12-13 10:47 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Не до конца ясно, что ты вкладываешь в это понятие, но как говорит моя научная: "Пишите хоть что-то." А там разберемся))

From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Writing the GDD , Step 1: The One -Sheet
The one - sheet is a simple overview of your game. It is going to be read by
a variety of people including your team mates and publisher, so you need
to keep it interesting, informative and most importantly, short. It should be
no longer than ... you guessed it ... a single page. You will find two
examples of one - sheets in Bonus Levels 1 and 2 . You can create them
anyway you ’ d like, just as long as you include the following information:


Game title
Intended game systems
Target age of players
Intended Entertainment Software Rating Board (ESRB) rating
A summary of the game ’ s story, focusing on gameplay
Distinct modes of gameplay
Unique selling points
Competitive products.


Writing the GDD , Step 2: the Ten - Pager
Now that you have completed you game outline, it is time to expand upon
that information and flesh out the details.
The ten - pager is a “ broad stroke ” design document that lays out the
spine of your game. The intent is for readers to quickly understand the
basics of the final product without going into excruciating detail. Keeping
your ten - pager interesting may be the most important part of your
document. Remember, the people that are going to finance your game are going to be reading this. Be sure to provide plenty of visuals but keep them relevant. Don ’ t go overboard with fancy fonts and ornate layouts. Readability is the key. Creating your ten - pager in PowerPoint or a similar program will assist you with formatting. This will allow you to present it electronically during a pitch meeting or print it out as a “ leave behind ” handout. No matter which document you are creating, the goal is to make it interesting enough so your reader wants to continue reading it. Ask yourself as you write your ten - pager, “ who is my audience? ” (ХА ХА ХА. ) There is a big difference between a ten - pager that is being circulated around your team vs one that is going to be presented to a marketing department.
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
ну... индустрия. Это бизнес-процесс, похожим образом и продюсеры кино работают наверное. Свой смысл в этом есть.
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Насколько я понимаю, текущая первостепенная задача - наметить границы произвола и сконденсировать туман мыслей. Если тебе для этого удобна такая форма, ок. Я только ратую за то, чтобы не писать лишнего. Писать под аудитория и ее нужды))

Мне очень близка описанная схема с той только разницей, что я привыкла к традиции устного предания. У некоммерческого проекта на начальном этапе нет стороннего лица, которому нужно понравиться. Поэтому прежде всего все проговаривается ртом в ходе обсуждения и записывается только тезисно. Это позволяет избежать дурной работы, потому что пока идея придет к своему конечному варианту, она модифицируется до неузнаваемости. Конечно, такой метод сопряжен с относительным бардаком, но зато помогает экономить ресурсы. И вовлеченность в процесс гораздо выше. Но я не хочу ничего навязывать, мне интересно было бы поработать иначе.
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
начал, ну начать всегда проще чем два пальца обоссать)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
я так и знал что тебе не понравится, прост оспециально решил проверить)) ну хорошо не буду
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Я сперва думала промолчать...а потом передумала.
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
ну а у меня тем временем главный герой уже ехал в поезде на Кальду , пока я не понял, что так же ехал в вагонетке по туннелям на Mesa гордон Фримен (и Депп на заводы Дикинсона)), и я задумался, есть ли это вообще хорошо

Кстати в HL в первый раз в таком жанре не было видеовставок, вообще, и это расценили как положительное новаторство

Date: 2014-12-14 08:26 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
О_О
Автоматическое письмо?

Date: 2014-12-14 08:34 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
в смысле, это о комментарии?
так вообще нет, просто письмо, все в самом начале, как я и говорил

Date: 2014-12-14 08:40 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Добро.
Пили.
Не отвлекаю.

Date: 2014-12-10 10:48 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Мошинус чем-то очень похож на Тима Рота. Он очень одарен (был) как комический типаж, но как часто это бывает не хотел себя осознавать в этом аспекте, хотя и мог этим пользоваться.

Он, в общем-то, мог бы выступать в известном качестве "человек - бренд и произведение", как Энди Уорхол (в хорошем смысле), или там какая нить Марина Абрамович, дери ее за ногу, или Герман Виноградов, или любимы им самим Гарик Асса, в общем понятно.
Он и пытался как-то разрабатывать, но не хватило - я ему тут не судья, разумеется. У многих, и у меня, огромные проблемы с реализацией в смысле доведения до конца, придания формы, ДО делывания.

Я думал его аватар мог бы быть героем в истории мм.. скажем похожей на DEUS EX, один из моих любимых - он у меня тогда прочно заглючил и застрял в эпизоде "Гонгконг". Но в намного меньших масштабах, не в глобально - киберпанковском сеттинге.

Date: 2014-12-10 11:54 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Еще один баланс: собственно игра, геймплей / нарратив. Как говорят авиационные конструкторы, самолет можно сделать настолько прочным, что он при ударе о землю не разобъется, но он будет настолько тяжелым, что и взлететь никогда не сможет.
Во многих очень хороших играх никакого нарратива нет вообще. В других есть, своеобазно подогнанный и созданный специально. Был, например, у Betsheda Call of Cthulhu. Я как-то не припомню ничего другого, настолько близкого к литературе. Ну, если не брать целиком весть мир LOTR.
От этого ктулху странное впечатление. Атмосферно, красиво, все в общем неплохо, даже хорошо. Я его почти до самого конца прошел, потом устал. По большому счету поженить геймплей с историей все же не удалось. Видимо это исключительно сложная задача, если исходят из существующего нарратива. Книг же по играм намного больше. Правда, никакого качества, мягко говоря. Сталкер вобще совершил полный оборот - интересный случай.

Там же где это сделано - где мы имеем интерактивный роман, меня в этом смысле буквально потряс MGS на певрой PS, другие проблемы. Видеовставки как я понял считаются не очень хорошим тоном и как бы "для школоты", школота же их сразу проматывает. Она отчасти права - это все-таки кино... Много читать с экрана тоже не фонтан, есть "графические новеллы" разной степени крутости - опять другое.

Сперва extra credits!!

Date: 2014-12-11 07:38 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com


На сегодня все, я овощ.

Re: Сперва extra credits!!

Date: 2014-12-11 07:42 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Генератор-то купили, нет?

Re: Сперва extra credits!!

Date: 2014-12-11 08:19 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Чо?! Это касательно отключений света? У нас чит - мы сидим на одной фазе с гормилицией...
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Но всегда можно сходить в гости и получить свою порцию апокалиптики.
Особенно эсхатологично в гипермаркетах! Ужин под свечение смартфонов...

Re: Сперва extra credits!!

Date: 2014-12-11 08:04 pm (UTC)
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
мудрый фильм

Date: 2014-12-12 08:55 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Отсутствие нарратива так же естественно, как и его присутствие. Мне думается, что в повседневной жизни мы имеем дело скорее с его отсутствием, у многих жизнь разворачивается в виде системы квестов, которые принято называть делами.

Есть другой очень известный треугольник, в фигуру которого вписываются по большому счету все типы игр. Крайние точки: Геймизм-Симуляционизм-Нарративизм. Геймизм - это чистый агон, достижение порядка за счет выстраивания иерархии от лучшего к худшему. Установка на победу, естестно. Симуляционизм - подражание уже где-то или когда-то существовавшему порядку. Сюда весь театр, все мистерии. [кусок диссера, ей Богу!!))] Хотя есть история, принципиально от нарратививзма его отделяет отсутствие возможности у игрока/актера принятия волевого решения. С другой стороны, хотя нарративизм оперирует с известными мотивами (иначе не получится коммуникации), тем не менее благодаря выстраиванию новых связей всякий раз выходит по-своему новая история. Как оригинальный текст, который состоит из неоригинальных слов.

С видеовставками я вообще впервые сталкиваюсь с подобным мнением. Может быть, это касается каких-нибудь атмосферных зарисовок, но если они сюжетообразующие, то воспринимаются обычно невероятно серьезно. Вообще, когда я только начала интересоваться теорией, мне четко показали линию аутопсии: JRPG versus WRPG. И в японских игрушках это почти обязательный элемент. И это такая была радость у меня посмотреть роличек после прохождения очередного данжена в Final Fantasy XIII. И вот где-где, а там сюжет практически не зависит от игровых действий, развивается сам собой, что позволяет ему быть сколь угодно вычурным. Кого-то несвобода отвращает, но есть поклонники такого подхода.

Date: 2014-12-10 02:18 pm (UTC)
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
А, забыла рассказать. Я, когда продумывала ответ, почему-то строила его исходя из того, что есть уже раскадровка и я ее видела. Потом подумала, какая нафиг раскадровка на текущем этапе проработки. А потом вспомнила, что она мне приснилась. Ничего ценного с точки зрения смысла, но сам факт!!
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Расскажи, расскажи пожалуйста что это было? Я верю в такие вещи, ну то есть как верю.. долго обяснять, тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачивали
From: [identity profile] molfara.livejournal.com
Ой, ну то была даже не раскадровка, хотя я для себя знаю, почему именно так подумала, а скорее каталог персонажей. Типажи чего-то среднего между Айрон Скай и косплеем Warhammer 40k

Хотя я далека от этой эстетики, но альбомчик очень славный:
https://vk.com/album-56825350_199806912
From: [identity profile] basis211.livejournal.com
Понял, спасибо
типа такие:



Что то в этом духе наверное, будет [если вообще что-то будет]. Но не главной линией. Те же айрон скай и Return tо the Wolfenstein в последнее время сильно изгадили территорию.
Page generated Jan. 27th, 2026 04:39 am
Powered by Dreamwidth Studios